オーバーウォッチ概論

オーバーウォッチ(PC)の攻略や考察記事を書いています

ランクのレートシステムについて

最初に言っておきますが、特に結論はありません。ただ自分が感じた疑問と仮説を並べているだけです。

また、ゲームのシステムについて話しているので「レートをあげるor下げない」という観点から書いています。

 

さて、7勝5敗で S3→S3とか、逆に7勝10敗でS1→G5とかそういう事象があるのはもうご存じでしょう。

なぜ勝ち越してもレートが上がらないことがあるのか?

 

以前は単純に 勝利→レート+ 敗北→レート- (多少の増減はあり)

だったのですが、今作ではどうも「内部(?)レートが何らかの基準で勝敗に関わらず増減している」ようです。

そして、7勝または20敗を一つの区切りとして今のレートを合わせる。

ここまでは多分みんな分かってるでしょう。問題は何が基準になってるのかです。

 

KDA・ダメージ量・ヒール量

一番わかりやすいのがこれ。仮にこれが大事なんだとすると明らかな負け試合はKDAを下げないように立ち回るのがいいのか?ここがちょっと疑問。

あと、それぞれの要素の優先度はあるのか?またはバランスが大事なのか?

例えばキルはとってるけどダメージあんまり出てない場合どうなるの?

などなど、疑問が尽きません。

 

オンファイア時間(1には存在したが2には数字上存在しない)

積極性を評価するなら、多分オンファイア時間は大事だと思うんですが、今作では表示されていません。ただ、存在はするのではないか?と考えています。

ちなみにオンファイアとは1に存在したシステムで所謂「キャラが燃えている」状態です。

どこかのブログにオンファイアについて詳しく考察している記事がありましたが、ちょっと忘れてしまいました。簡潔にいうと「どれだけ長い時間続けて敵にダメージを与えたり味方をヒールしたりしたのか」という目安です。(多分)

 

なるべく死なずに、かつ積極的な行動をとり続けることがオンファイアを高めるコツで、自分の場合平均40秒とかそこらでしたが上手な人は2分とかそれ以上でした。

 

さて、仮にオンファイアがまだ存在し、且つ内部レートの判定に含まれているとすると、負け試合は「オンファイアは稼げるけど安全に戦えるキャラ」がいいということになります。

例えばDPSであれば、トールビョーンでタレットに撃たせて自分は安全圏から・・・とかファラで遠くからちくちくあててあわよくばキルを狙いつつ安全にゲームを終える

というスタイルをすればいい ということになります。勿論あくまで仮説ですが。

 

スキルヒット

これも有力な仮説らしいのですが、なかなか判定が難しい。例えばアナのスリープダーツを例にすると「命中率」が大事なのか、「ヒット数」が大事なのか、または両方か?

仮に命中率も計算に入るのなら、無駄打ちは控えたほうがレート上昇に寄与するということですが、そもそも命中させるようなスキルが無いキャラの場合どうなるのか。

仮にエイムがいい人間がいたとしたら、命中させるスキルがあるキャラの方がレートが上がりやすいということなのか?つまり、エイムに自信があるならアナのほうがマーシーよりレートあがりやすいのか?

これも疑問が尽きません。

 

ちなみに統計画面で色で強調されている部分が特に内部レートに関係あるのだろうか?と考えているんですが、仮にそうだとすると環境キルはあんまり重要じゃないという結論になりますが、これもよく分かりません。



つまり何が言いたいかというと誰か教えてください。